棱镜刘大澎:SDK接入提高用户体验要注重渠道兼容性
9月24日,2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)今日在成都世纪城举行,各方游戏游戏精英齐聚一堂共享开发经验。棱镜CEO刘大澎从不同维度解读了如何使用SDK接入提高游戏用户体验。
以下为演讲实录:
我们发现很多的开发者在接入SDK的过程当中,会出现很多在渠道拓展当中的问题,而这些问题往往是由于游戏设计中的一些点没有把握好导致后面有很高的成本。这些点在游戏设计当中是一些小的点,都是一些在核心玩法方面不会有很大影响的,但是会影响后面渠道接入的成本。
棱镜云桥,我所在的公司,定位是手游行业的第三方服务商,我们并不做游戏,也不做发行,我们只做一件事情就是手游行业的第三方服务。
渠道兼容性设计
什么是渠道兼容性设计?这不是一个非常大的事情,但在后面会导致很多游戏中没有考虑的问题在后面渠道兼容时会出现,会导致一系列的问题,看看有哪些问题?
某些游戏渠道接入的时候,研发人员可能会反映这样的事情"这个接入原来计划是一周,现在貌似卡住了"为什么?因为我们游戏是这样设计的,他们游戏的SDK是那样设计的,如果我们非要接上SDK的话,我们的游戏改动会非常大,这是一个非常常见的现象。
第二点当我们把接入之后的包给渠道的话,渠道会对渠道的要求进行反复的监测和打捶,这也是我们遇到很常见的问题。最最严重的问题是,我们为了兼容某一个渠道,这个渠道不兼容我们以前的支付系统,于是我们又做了一套新的支付系统去兼容这个渠道,这时候就会发生不同的渠道在使用不同的渠道模块,这个会对未来造成很大的隐患,也会增加很多版本的成本,因为每发一个版本相当于对每一个渠道的系统都要进行维护,这也是开发者不希望看到的事情。
如何避免这些事情的发生?其实很多事情在游戏设计当中稍微调整一下就会绕过这些问题,我们也希望把我们总结的点分享给大家:我们跟渠道打交道的系统无非是两个:一个是支付系统,一个是用户系统。
任意金额支付应该是支付系统设计的原则
先谈谈支付系统,支持任意金额的支付。其实我们在考虑渠道兼容性的时候,在设计过程当中就是一个原则,不是看这个渠道支持什么功能,而是看这个渠道不支持什么功能。也就是说我们要完整的了解渠道的需求,这时候我们会提炼出哪些功能不是被所有渠道支持的,哪些功能是可以被所有渠道支持的,这时候多利用能够被所有渠道支持的功能,把部分渠道支持的功能绕开,就是这样的思路。任何金额充值实际上所有的渠道都会支持充值,大多数游戏我们采用的是定额充值的方式,但其实如果大家对渠道足够了解的话,可以知道其实很多渠道没有完整的支持这个定额支付,所以在游戏设计过程当中要保证一个原则就是支持任意渠道,任意金额的充值。
不要在客户端做任何充值结果的判定,通常来讲所有的渠道在客户端的结果反映是不一样的,所以我们最好是忽略这些客户端的反馈结果,而是采用服务器端验证的方式,这样会大大增强我们游戏在运营过程当中的安全性。
关注用户体验细节 决定开发者的成败
下面讲讲用户部分的点,我们发现很多开发者会很关注游戏的战斗、登录之后的各种体验,但往往忽略了你的游戏能不能注销,能不能切换账号,其实这也是很重要的一点。因为有些开发者会出现这样的状况,我们的游戏登录进去玩起来很顺利,最后退出游戏。但是,前一两个渠道没问题,第三个渠道发现有一个悬浮窗、悬浮窗有一个按钮切换账号,如果这时候你要切换的话游戏改动是很难的,所以在前期游戏设计过程当中注重的话,是可以后期避免这部分成本的。
第二个要谨慎的使用渠道用户昵称。我们出现过一次这样的情况,有一个游戏上线之后,发现所有的用户都是一个名字,叫做"默认用户"这因为这个渠道把所有用户的名称设置为默认用户,怎么样解决这个问题?很简单,在用户第一次创建角色,或者说第一次进入游戏的时候,我们可以弹出一个自动式修改的对话框,改了之后点击修改和保存。
最后讲一点关于主界面的事情,这不是一个游戏的主界面,是玩家进入游戏之前的主界面。第一个看这个流程没问题,有没有想过另外一个问题,你的登录是渠道实现SDK的功能,这时候渠道SDK登录失败,用户没联网或者出现某些问题的时候怎么办?这时候登录失败SDK可以关闭的页面,这时候展示给用一个白板,这张白板在很多渠道测试当中被认定是游戏当中的一个白板。还有游戏注销切换用户的时候有一个很方便返回的地方是主界面,也就是说登录之前的主界面是很重要的,而且这个主界面不会影响游戏设计当中的任何一个环节,他与自动登录并不冲突,当正常自动登录的时候这个主界面完全可以在背景当中不被用户察觉,而且一张图一个按钮就可以了。
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