打工与自由 从《功夫熊猫》看国产手游
这两周的苹果首页推荐有不少好货,大作频频,小品也有模有样,一扫前几周小游戏充数的窘境,让人欣慰。就连推荐的国产网游也比之前有了明显的提高,没错我说的就是《功夫熊猫序篇》(以下简称《功夫熊猫》)。
《功夫熊猫》是个卖相很好的游戏,之前在ChinaJoy见到一次,印象深刻。画面和美工在国内均属上流水准,能比较好地还原出原动画电影的氛围。手感十分扎实,动作流畅,拳拳到肉,配合音量开三格就浑身乱颤的iPad Air2,简直不能更带感,据说此游戏有洋人在和协助设计动作,总之看上去很像那么回事。IP游戏以粗制滥造居多,要说近来有哪款称得上制作精良,那么非《功夫熊猫》莫属。
然而玩了两个晚上后,我又濒临流失的边缘,原因和此前很多流失的游戏一样,无论战斗还是成长,自由度都非常低,只能按部就班地按照严格的节奏玩,也就是现在俗称的"打工游戏"。我不好说这样是好是坏,可能大众玩家比较喜欢,这种模式有着清晰的短期目标与数值回报,普通玩家不用花费太多精力,就能得到持久的刺激。经过无数策划的打磨后,这种模式十分稳定,甚至可以称得上"平衡性良好"--总能劳有所获,只要持之以恒,买个月卡甚至一分钱不氪,依然能慢慢地得到自己想要的东西。
但我想大众玩家总会有游戏玩多的时候,同一套模式下来,总会有厌倦的时候,这时边际效益就会减少。而对于我们这样日常接触手游比较多的人,这类游戏玩多了,每个套路都一清二楚,发挥空间又少,更是很难提起兴趣持续地玩下去。《功夫熊猫》不幸正式如此,借着这个机会,这里简单说说这类游戏打工与自由度问题。
打工是国内手游的一个重要特色,打工的意思是玩家缺少对投入和回报的把控能力,每天跟上班一样,做够一定的工作,得到一定的回报,不多也不少。在一些日韩游戏欧美里,你通常有一些选择权,比如决定今天要打钱,那么就打一天的钱。明天要练级,那么就一天猛练级,后天决定刷素材,那么就把所有精力放在刷素材上。但在国产游戏里,你通常不能这么办,几乎的玩家行为都四平八稳按部就班地进行。比如每天你有3次刷钱的机会,3次刷经验的机会,3次刷素材的机会,X次PK的机会,X次购物的机会,X次参加XX活动的机会……等等,《功夫熊猫》里也不例外,比如游戏里还有个神器精炼系统,系统会每天给你发放精炼券,你需要做的就是在"精炼"功能里把精炼券消耗掉,就这么机械。
国产手游的标配系统,每次看到类似的玩意,打工味就扑面而来
初玩起来,这种模式感觉收益稳定,轻松休闲,但玩多了会怀疑人生,感觉自己只是按程序自动运行的机器人,毫无自主性。你只需要每天按时上线,把"所有可以做的事情"都做一遍就完事了,做少了是你吃亏,但想做多也没啥机会。而且你甚至知道,每次你做这些事情的时候,奖励也是差不多一样的,不会多很多也不会少很多。由于现在国内很多游戏的活动分布在一天的各个时段,所以一名真正的打工玩家会掐着时间点上线打活动,把一天的活动一个不漏的做个遍,才算是"得到了应得的"。而且在这类游戏里,如果同为免费玩家或月卡玩家,你哪怕只比别人晚玩一天,都再很难追上这个差距,因为大家都以相同的速率成长。
必须承认,网游化大潮下的游戏乐趣和以往单机游戏的乐趣是不大一样的,任何有趣的核心玩法都架不住成长线的时间长度要求。最为理想的结果就是成长系统和战斗系统互相结合然后能分离出若干种策略方向,就像《刀塔传奇》在去年3月时候做的,成长系统做了一个很大的革新(将装备系统整合在卡牌升级进化的主循环中,提供了大量碎片化的阶段性目标等等),但现在一年多过去了,行业里还在还在重复老一套打工模式。今年我们能看到不少在核心玩法体验上有所进步的国产手游,但一旦加上打工模式就索然无味--这虽然是目前国内最成熟的模式,但也是目前制约国产游戏体验有下一步质变突破的最大绊脚石之一。
ARPG网游一大顽疾,角色雷同度太高
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