当“破圈”后的同人走向前台 COMICUP26业界分享沙龙内容实录
7月25-26日,上海迎来了久违的一次同人创作盛会,因疫情延期两次的COMICUP26(第26届上海同人展)终于在国家会展中心顺利举办。比起重聚的兴奋,在2020年"同人"这一热词的出圈,让这次展会的意义变得多少有点不一般。从不为人知到广泛科普,"同人"似乎一夜之间走进千家万户。但实际上,大众对它又实在知之尚浅。
为更好地让普通大众认识"同人",COMICUP上海同人展除举办主场展会外,在这一届也增设了一次特别的分享沙龙,邀请博派资本投资经理、"同人文化为何重要"视频制作者Pheona做特邀主持,COMICUP上海同人展创始人冯凝华、bilibili版权合作中心国创部副总监陈卿、知名IP"凹凸世界"七创社CEO曲晓丹作为主讲嘉宾,共同探讨同人的世界。
再一次认识同人:是原创力量的孵化器,还是IP热度的测温计?
讲到"同人"这个词,很多人首先都会想到围绕热门IP产生的精美绘画或衍生小说,但COMICUP创始人冯凝华(香菇)在沙龙介绍道,同人的概念并不是相对于"原创",而是"商业"。它是由个人和团队自发创作,或以已有的作品为蓝本进行的二次创作--也就是包含原创同人和二创同人两种类型。
COMICUP上海同人展(以下简称"CP")可以算是中国大陆地区可追溯的开展最早、规模最大的同人创作展。根据官方数据透露,每届CP的摊位数和参展作品数都在递增,在2018年-2020年期间,参展作品比例有一倍以上增长。
同人创作并非出于"结果导向",而是"目的导向",也就是"我为什么要去创作这个作品?",它首先诉求的是创作欲,甚至不思考后续的商业化。这是一种出于对作品、对角色、对角色与角色的关系进行想象的爱好,这个演绎和创作的本身是同人的内核,它跟商业的最大不同是,在创作欲在表达出来的那一刻,就已经成功了。
COMICUP所鼓励的同人创作中,"同人志"的独创成分是比"同人周边"更高的。对于同人志,冯凝华的理解是要有一个完整的文本,也就是有一个故事,文本的东西会包含几种不同的表达载体,比如漫画、小说、图集、广播剧/音乐,还有游戏。在CP官方APP"CPP无差别同人站"的登录作品中,同人志最多的还是小说,占47.21%,其次是漫画(28.95%),图集(20.15%),这可能是因为小说、漫画和图集可以通过一个人去完成,适合进行个人作者的自我表达,剩下更需要团队合作完成的广播剧、音乐、游戏等,目前合共约占4%的比例。
COMICUP创始人冯凝华(香菇)介绍CP参展同人整体状况
那么同人可以起到什么作用?冯凝华提供了三个不同的视角:第一,培育青年文化创作,为中小创作者提供展示空间。因同人创作不要求按商业价值作为发布标准,发表门槛较低,因此提供了一片创作起步的土壤。同人活动本身可以说是一个学校,一个实习的地方。她回忆最早一届COMICON1111(CP的前身),一共只有24个社团、1000多人的规模。但是经过12年的发展,到2019年,COMICUP的到场人次已经超过15万,超过2500个人或创作团体发布自创作品,线上创作者与阅读者更是远远不止。
第二个作用是对国产原创力量的孵化,以及文化IP成长发展的助力。一个创作者的初始动力可能是一个爱和欲望的交流,但他在做的事情是切切实实地在创作,这锻炼了许多同人社团以及同人作者走向成熟,并最终成功出道,如动画IP《那年那兔那些事》、游戏《阴阳师》《明日方舟》等。同人圈层的交流氛围,还推动了版权意识的普及。因为对作者的尊重、对创作者的同理心,让越来越多的读者认可对创作付费不仅仅是一种法律意识,更是对创作价值的肯定。
第三则是关于同人与IP的协同共生。自2018年起,COMICUP开设并逐步完善同人作品排行,形成以创作为中心的人气风向标,分为作品总数榜/作品新刊榜/CP总数榜/CP新刊榜,可以非常直观且没有水分地看到IP的人气热度。同人对IP的助推作用,在资金能力没那么强但内容过硬的IP身上尤其显著。比如《罗小黑战记》和《凹凸世界》,它的投资不是顶级的,但作品的审美和动画表演都非常优秀,它就能够被在同人中被再度演绎,被更多的人看到且接受。
COMICUP的发展阶段,可以对标全球最大同人展--日本COMIKET,有趣的是,今年由于疫情COMIKET停办,COMICUP被动成为了全球最大的同人展。
COMIKET的发展经历了三个阶段:阶段一是千人-万人级的社团聚会;阶段二是,转至东京晴海后的稳定发展,达到十万人级水平;阶段三是在Win95发售后COMIKET转移至东京国际展示场,稳定在50万以上参观者,也见证了日本ACG大繁荣。COMICUP目前在20万大关之前徘徊(2019年是17万人次,今年由于疫情人流有所控制)。冯凝华认为,同人活动本身是一片树林,里面会爆发出很多的生机与可能性,中国的人口以及长三角的经济优势,决定了这片丛林的发展势头更加迅猛,最终有可能达到日本的2-3倍规模。
bilibili版权副总监陈卿则分享了B站国创的情况,以及对同人的理解。B站除了是一个视频平台,也是一个创作交流平台,视频创作者(UP主)或创作原创内容,或者根据原创内容进行二创。视频剪辑解说、评价、歌曲翻唱、仿妆、手工DIY 等等都是创作者创作的方式,原创内容与其二创作品相互成就,形成了独特的社区文化,国创作品的内容方也比较欢迎用户对作品进行二创,七创社《凹凸世界》原创和二创内容相互促进的案例,也让大家越来越意识到用户创作传播的重要性。二创既是观众与观众之间口口相传的推广,也能让内容方了解观众怎么评价作品,从而激发更多的创作灵感。
近年来除了海外动画以外,国产动画也在迅速崛起,B站一直致力于原创作品的开发,对合作项目分投资、运营、商业化三个方向持续投入,同时还发起了"小宇宙新星计划"来挖掘具有潜力的原创作品和动画人才,帮助更多动画创作者将作品呈现给观众。
bilibili版权合作中心国创部副总监陈卿介绍B站国创的发展
"凹凸世界"的版权方七创社CEO曲晓丹以"和同人一起成长"为题,分享"凹凸世界"和同人的成长历程。他还记得当年创建七创社的时候全社就两个人,在CP申请了一个展位,"凹凸世界"最开始也是两个人一起做的PV,B站给这个PV一个推广位,完成这个IP的初次亮相。
如今,《凹凸世界》已经成长为动画7亿+总播放量,漫画10万+销售量的新生IP,更登陆日本、台湾、越南、柬埔寨、马来西亚等海外平台,同名手游也在近日上市。2019年腾讯的00后用户画像大数据报告中,《凹凸世界》在00后受欢迎的动画排行榜排第四,国产动画中排名第一。曲晓丹坦承,《凹凸世界》取得现在的成绩,有很多部分源自于同人,甚至说"粉凹凸大部分是在粉同人,粉同人作者"也不为过。
从他个人来看,同人圈子首先是爱好者圈子,对作品有非常好的促进和保护作用,正是有了同人创作者群体,所以IP才不会那么快地没有声音,那么快地被人遗忘。同人为IP影响力加码,因此不能简单看同人产品是否分流了官方作品的人气或收益,因为这是一个共创共生的过程。
七创社CEO曲晓丹分享对"凹凸世界"与同人的共生之道
而在他的观察看来,CP的发展也见证了国创IP的发展。早期的CP连国创区都没有,基本上是日本IP的天下,后来逐渐衍生出单独的国产区域,甚至凹凸专区、全职高手专区等等,这也代表了国内市场或者国内创作者成长爆发的过程。
与同人相处的玄学:版权方与平台方该如何看待同人
在主题演讲后,主持人也和几位嘉宾做了一次圆桌会谈。说起同人在近年来出现的新现象,这里也涉及到一些大家关心的话题。
一、国创同人的势力更迭:游戏占据大版图?
谈起这个,曲晓丹表示现在同人专区的国创区,国产游戏同人明显增多,感觉动画同人弱下去了。冯凝华对此的看法是,国产动画的同人并不是变少了,而是同人可以选择的国产动画题材变多了,比如说《一人之下》《刺客伍六七》《魔童降世》《罗小黑战记》等。但同人的兴旺需要有强人设,近几年国产游戏上升很快,一些精品游戏有强悍的美术支持,比如说《明日方舟》《阴阳师》,就会刺激更多的产出。因为好的二创产出,一定是原作的原创很强,然后通过PGC去刺激UGC的路径。其中原著又有留白的话,就会有一个降落伞效应。
这里说的"强人设",并不是说堆人设标签,而是具有丰富的人物复杂性。比如《隐秘的角落》是一个以剧情为主导的电视剧,但里面的张东升,就是个性鲜明的角色,这个人物复杂性与外表结合,就具备了再解读的空间。强人设并不意味着人设很漂亮,而是在文本上可以再解构的地方。
而陈卿从B站视频内容的角度观察,影视作品二次剪辑很多,因为它具有素材多、产出快的特点。相比之下手绘的产出则更慢一点,因此占比没那么高。
二、成为一个同人喜爱的官方的秘诀:"做好你自己"
在谈到怎么能够成为同人喜爱的官方时,三位嘉宾的答案出奇地一致:先把自家的作品先做好,做得过硬。
在问到一个IP在最开始创作的时候,是不是会考虑到和同人的关系时,曲晓丹认为在"凹凸世界"上,其实会有同人更多的运气。但是他认为,沉下心去做创作才是IP做好的本源。《凹凸世界》从2013年开始策划,到动画真正上线的时候是2016年。期间在形象设计上,怎样让角色有辨识度、有魅力,是考虑最多的事情。谈到同人火了对创作是否有影响,他的回答是"百分之百有"。
"作为创作者,我们看到粉丝喜欢这个,自然而然应该给粉丝更多回馈。但不见得是一个特别好的现象,所以创作者本身应该是有自己的坚持。"他坦诚地说道,"这其中的平衡,无非就是在动态中摸索。面多了加水,水多加面。"
他表示,当主创也可能会有思路过气的时候,这时粉丝自然会有反馈。而内部也会有平衡的力量,导演、编剧包括主美,也有自己的喜好。也有很多粉丝,是因为喜欢《凹凸世界》的动画,才加入到团队中来。
而冯凝华认为,原著作者就类似于创世神,由他先制造世界观,然后吸引大家在上面玩。然首先要现有一个好的原创,大家真的"萌"得起来,才会激发出创作欲。这其中有热圈和冷圈的差别,热圈会有一些优势,大家都喜欢去一个派对人多的地方去玩儿,但冷圈也会有人坚持。"它很冷,但是它值得",所以首先还是得原著作品得过硬。
有很多资本方或者有钱的版权方,他们想要快速复制类似于《凹凸世界》《全职高手》《盗墓笔记》的模式。因为同人这样一个顺水推舟的力量过于强大又很方便。但是,如果本身的作品不够有趣,一开始的同人图营销,可能确实会起到"美宣"的作品,作品本身吸引力不够,这个影响力还是不会长久。某些花钱最深、营销最狠的作品,在CP上面的同人摊位数并不一定是最多。因为这需要同人作者有非常大的付出,无论是在时间上、费用上还是创造力上,这不是一开始的短时间的宣传,可以换来的。任何一个IP都没有办法维持那么高的文本输出,因此在这里可以看到许多纯粹的"用爱发电",因为这需要大量真心喜爱这个IP的同人作者投入其中。
陈卿也提到,在有很多合作伙伴都会问B站喜欢什么作品,通常的回答是"好作品",这听起来像是一个特别官方的回答,但从用户角度,他们是不会提出看二维还是三维的要求,只有一个纯粹的想法,就是要好看的故事。以B站独播的原创作品《雾山五行》为例,它是一部二维+水墨画风的动画作品,让人惊艳的打斗戏份与紧张的剧情故事,用户不会因为这是一个创新的制作风格就觉得有观看门槛,反而会感到期待。
那么当一个官方有了同人后,应该怎么和同人相处?曲晓丹的看法是,官方先摆正自己的位置,把内容做好,可以时不时搞一个同人创作比赛,但官方不用同人的东西,用了就不是同人了。"给创作空间,但不能利用",这是官方该处的位置。陈卿则倾向于顺其自然,"内容方先把作品做好,然后平台方把作品播放好,宣推好,让更多人知道这个内容,若能加上同人创作者的力量,让圈外更多的人群会注意到作品,就是一个比较好的方向。"这里面可能会涉及到一些对内容的打磨,比如B站有弹幕,但视频内容到了某一个比较嗨或引起共鸣的点上,可能全屏已经被弹幕遮掉了。那么动画监制在制作时,会在分镜上把这个点停留时间拉长一些,有意识地让弹幕飞一下,这种细致的考虑,其实就把与观众互动的,为二创保留空间的思维,融入到内容制作中。
沙龙嘉宾交流对同人的看法
三、同人与饭圈:当单一对抗多元,就必然会引发冲突
说到同人的挑战,冯凝华提到一个常见的误区,就是很多版权方可能分不清同人与盗版,甚至误伤了同人创作。但同人创作其实在圈内人是非常容易辨认的,它具有独创的成分。盗版是官方与同人共同的敌人,COMICUP也是"零盗版宣言"最早的发起者之一,因为盗版对创作本身是相对的,是一种侵害。
另一个挑战则是饭圈文化,有些人可能认为同人圈和饭圈本质没有区别,都是颜值消费。但同人作者会有一个比较清晰的意识:他"嗑"的东西是自己的脑补,是一个基于文本的创作。
这里有一个非常强烈的区别是:其实同人非常清楚知道自己的创作是"假的",是虚构的产物;而"饭圈"会刻意强调是"真的",他们千方百计维护一个固化的形象,越是饭圈化,就越是对这个角色的纯洁性很重视。其中比较糟糕的是,一旦超越他们的认知界限,便会"出警"来干涉,甚至采取极端的手段。
但在同人的领域,越是对于文本重视,就越会觉得我在不断地认识这个人物,不存在这种唯一的固化。饭圈都是只认官方,而同人是官方以外的另一个侧面,不可能只认官方。这是现在同人创作面临的挑战之一,因为有很多的饭圈女孩和同人爱好者有大量的重合,但饭圈女孩不太能理解文本创作需求的多元性,是不能"提纯"的,这种就会形成文化冲击。
四、同人的商业化:当它跨过商业化的界限时,就不再是同人
最后说到同人的商业化。冯凝华的个人观点是:同人不应该被商业化。这里讲同人不商业化的概念并不是指同人作者这个层面,比如型月的商业化道路是非常成功的,而指的同人市场与商业市场的区别。在商业领域,读者就是消费者,消费者就有各种的权利。但在同人领域,读者只是同人活动交流的一环,同人作品首先还是满足自己的表达欲。 对于一个作者来讲,他内心的定位决定了他到底是一个职业作者还是同人作者。当他是想满足创作欲为第一优先,那是同人;当他想着要商业利益最大化,那就是商业。二创作品有一个界限,当他有了商业行为,超出了同人交流以外的渠道,就构成了不正当竞争,比如江南《此间的少年》。
曲晓丹补充道,同人有同人的运作逻辑,它是出于同好的创作,并且是小批量制作。现在市面上也有一些同人社团转为公司化,但这种情况它的思维模式就会发生改变,变成了约稿接单。其实就不是同人,是Agency(代理公司)。Pheona也对此深有同感,"同人是一个和利益相对的东西,它有文化的原生价值,但如果你再把它放到商业的轨道上,希望它要实现指数级的增长?从对创作者打造这样一个KPI?其实这对于很多投资人来说,都是一个非常难的过程。"
这可能回到上述的话题,就是同人不能靠资本、靠流量去收买,但好的原生内容可以激发新的同人。冯凝华对有意商业化的创作者建议是,直接成为职业作者。另外,其实熟悉同人领域的领域会明白,想要打通商业和同人的企划,还是以商业作品的优质内容出发, 用pgc刺激ugc. 只是,对于原创内容企业来说,可能做动画、漫画、游戏,成本太高,这时候,其实可以生产一些"切片"式的新内容。而且,版权方通过版权立绘和画师合作,对于初入商业领域的画师来说,有"赋能"效果。以此,可以对最大程度事先价值挖掘与共赢。比如,像FGO今年有一个"under the same sky"的企划,联合许多的画师出新的立绘,描绘角色在现代世界是怎么出行生活的。而被fgo邀约过的画师,也都会有"登月"的美名。官方给出了新的设定,就有可能刺激新的产出。COMICUP在CP26与凹凸世界有一个联名企划,通过平安京世界的Paro,让凹凸同人激发出新的话题。因此官方与同人可以有一些对话的方式,偶尔发一些小甜品。这些小甜品并不是指CP关系很甜的那种甜,而是指新的内容的补充。