我们和《三国志・战略版》制作人聊了聊 做“正统讲究”的三国游戏
对策略游戏爱好者来说,今年是幸福的一年,《全面战争:三国》让许多人的视线重回了三国的烟云,《火焰纹章:风花雪月》又紧接着给我们带来了一段精彩纷呈的爱恨情仇,而与此同时,光荣也对外公布了《三国志14》的存在。
而在PC端和主机端之外的另一篇战场,由光荣特库摩授权的《三国志》
正版手游《三国志・战略版》也正是宣布了将于今年9月开测。此前,我们曾受邀参加了这款游戏的前瞻体验会。
在会前,我们有幸和《三国志・战略版》的制作人饼叔聊了聊,他与我们分享了许多游戏制作思路和理念。
制作人饼叔
Q:游戏市场上三国题材的游戏一直有很多,而且经久不衰,您觉得三国题材游戏最大的魅力是什么?
A:我觉得这里面有很重要的一点,那就是文化的认同感。就像漫威,代表着美国对英雄的英雄观,而三国,则代表着我们国人的英雄观,举个例子,吕布的勇武、曹操的野心、刘备的仁德......这些东西其实定义了我们中国人心中的英雄,是我们所认可的价值观,这是我们自己的东西,自然会有极大的魅力。
Q:围绕三国题材,市场上岁有精品也更多是粗制滥造的产品,也正因此,许多玩家对这个题材已经先天存在偏见,您为什么会选择这个时间点来制作《三国志・战略版》呢?
A:市面上三国游戏虽然多,但是其题材妖魔化的现象特别严重,做正统"讲究"三国题材的非常少。而一旦有这种游戏出现,玩家的反映都非常强烈,像《全战:三国》就是一个典型。
因为什么?就是因为很久都没有认真考究的三国游戏了,而我们的《三国志・战略版》,就是抱着正统的态度来做的。
Q:您觉得《三国志・战略版》最大的卖点优势是什么,游戏准备依靠什么吸引玩家?
A:既然是SLG游戏,其核心自然是能否给玩家带来策略空间,并围绕策略制作玩法和资源,但说实话,现在的SLG游戏都做得很不策略。大家比的不是策略战术而是银行卡余额,所以我们要做的事情,就是给游戏足够的策略空间,从而提升其可玩性。
我们的商业定位其实和TCG更像,我们有且只有一个收费点,那就是武将的抽卡,没有VIP、战斗力、不卖资源、体力、装备,包括兵种的训练时间等等,总之就是,我们不逼氪。
Q:既然游戏中的消费点只有武将抽卡,那围绕武将的平衡度如何呢?
A:一般游戏抽卡,是为了纵向的养成,但我们不是。游戏中的抽卡,是为了让玩家在同样情况下有更多的选择,并不意味着卡越多就越强。举个例子,如果你的武将主要擅长枪兵,那你在面对骑兵时,肯定有更大的优势,但如果对方换了一种兵种,你没有合适的武将,就容易陷入困境。所以,卡多,只是意味着玩家有更多的选择空间,而非抽到一个高星武将就能无限碾压。
Q:针对历史上擅长不同领域的武将,游戏有没有特殊的设计呢?
A:有的,游戏中除了有战斗型武将外,还有内政型的武将。举个例子,荀彧、张昭这种人物在历史上都是擅长内政的,我们在游戏中针对这些武将设计了委任机制,他们不入战场,也能发挥作用。
还有像司马徽、水镜先生,则都属于擅长发掘人才,游戏中也有对应的寻访使职务。武将并不会仅限于攻击型职业,我们希望这些人物更符合其历史定位。
Q:演示中游戏的兵种设计很独特,具体这方面是怎么样的呢?
A:这就要说到一个我们和其他游戏很不同的地方,传统的SLG游戏都会有各种兵种的分支,其实这有些超脱了兵种的概念。我们做的第一件事情,就是确定玩家在选择部队时,只能选择一种兵种,盾兵就是盾兵,骑兵就是骑兵。
同兵种之间的强度,主要依赖武将的兵种适应来区分,这可以令玩家更直观的考虑部队组合的优劣。
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