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COMICUP28分享沙龙实录—— 让创作被看见:ACG创作者所讲述的“中国故事”

发表于:2024-12-24 作者:汇好看网站编辑
编辑最后更新 2024年12月24日,6月12-13日,COMICUP28(第28届魔都同人祭,下称CP28)在国家会展中心(上海)举行,本届CP28共计120个专区/街道,近4000个同人摊,100+家展商,200+服装品牌,大家汇聚于

6月12-13日,COMICUP28(第28届魔都同人祭,下称CP28)在国家会展中心(上海)举行,本届CP28共计120个专区/街道,近4000个同人摊,100+家展商,200+服装品牌,大家汇聚于此,一展风华,将"创作"的主题展现地淋漓尽致。

作为当前国内也是全球规模最大的同人展,COMICUP不仅是Z世代最爱的二次元文化聚会和"打卡宝地",也是创作者重要的交流盛典,2020年7月举办CP26单日的同人创作者摊位达到了2300,CP27超过3000,到CP28已经接近4000(实际报名5000)。也就是说在短短一年的时间里,CP的同人参展规模就实现了翻倍。

与表面的创作规模迅速爆发相比,国产ACG作品的创作现状是怎样的?创作者们如何看待目前国内的ACG市场的过去、现在与将来?COMICUP组委会邀请到来自动画、漫画、游戏的国创代表,共同组织了一次名为"让创作被看见"的分享沙龙,就"看见作品""看见群体""看见文化"给出自己的思考和认识。

看见作品:由"燃烧热爱"所创造的"百花齐放"

COMICUP魔都同人祭创始人冯凝华(香菇)在介绍展会时,首先特别强调了COMICUP与其他漫展的区别是同人展,更聚焦于作品而不是娱乐,是基于同人,也就是作者跟作者、作者跟读者的作品交流。CP28是疫情之后的第三届却神奇地达到翻倍的增速。其中除了摊位数的翻倍以外,专区(街道)也从CP26时的48个一跃升到CP28时的120个。由于专区(街道)都是由对同一个IP(或CP)的同好自发组建而成,因此专区(街道)数也意味着对应的题材数,可说是真真正正的百花齐放。

冯凝华还介绍了截止到现在,在COMICUP官方平台"CPP无差别同人站"上登记的同人作品,其中漫画本有7948本、小说本有14550本、图集有6299本,足以展示华语作者所形成的创作力量已经不止是小众,而是具有非常强大的民间创作实力。

CP28同人馆现场

与同人的旺盛相比,ACG的国创作品也开始崭露头角,在创意道路上将中国元素、中国文化融入创作题材中。

女性漫画编剧、作者南天枭创作《没有童话的世界》等系列短篇漫画作品。 她说小时候深受日本少年漫画的熏陶,但是当时的女性向作品普遍都是恋爱漫画,没法令她满足,于是她开始创作以现代女性为视角的故事。她坦言,早期画漫画也会出现角色身穿日式水手服等无意识设计,但是随之损失的就是读者对漫画角色的代入感。

现在她的创作除了注意角色服装、建筑风格、说话习惯要接地气以外,会尝试构建一个有现实代入感的世界,比如她的一个短篇名为《我的同桌是魔法师,驾着南瓜马车载我去高考!》,讲述了一个解构灰姑娘童话的励志故事:为了还上父母欠的高利贷,女孩退学嫁给村里的土豪,结果同桌好友去主角的婚礼"抢亲",刚好回去的时候用了当地农民的一辆卖南瓜的马车,主角坐着小时候梦寐以求的南瓜马车去了高考报名点。在她看来,生活本身比创作技巧更重要,比起宅家画画,她更建议大家多出门走一走,"闻一闻夏天的晚风是什么味道"。

《我的同桌是魔法师,驾着南瓜马车载我去高考!》节选画面

林界文化动画企划邓天乐则介绍了他们目前在运作的新项目《绝地天通》。《绝地天通》的核心是周易的哲学理念,但它的故事整体是科技跟现代的,将这些平衡跟阴阳调和等元素以法术的形式表现出来,最后阐述成中国的故事、中国的价值观。在他看来,05后没有日漫文化的辐射和影响,对国风更为容易接受,比如《一人之下》的火爆就是因为切中道家文化,把里面的招式很好地与道家文化的内容相结合。

发行制作人韩韩带来了国产游戏《拾遗轶闻录》,它以文物为原型,将中国博物的传统文化与精致可爱的现代美术相结合,创造出一系列令人印象深刻的人物形象。

《拾遗轶闻录》宣传图

在创作者看来,弘扬传统文化并不代表就是古板的"考古",没有必要特意回避使用国外传来的形式与元素,越是回避越容易不伦不类。让故事真实可信、有代入感,才是最关键的。"真正的文化自信在于故事最后要传达的力量,是我们从小接受的这种教育,是我们能认同的价值观,我们要给05后、10后的年轻人,让他们看到真正的文化自信",邓天乐说道。

冯凝华则认为,传递中国文化不需要强行代入宏大的文化背景,只要把自己的日常感悟融入创作,自然就在传达属于中国自己的文化声音。国内已经储备了一批具备实力的创作者,通过创作的力量体现"中国风华"影响力,比"表情包出征"更有意义,也是创作者群体的责任。COMICUP在本届CP28中就组织了一次"风华"中国插画家群展,体现"用画画来介绍传承"的宗旨,展现多姿多彩、风格迥异的中国之美,同时也在筹备这批作品在日本与韩国的亮相。另外COMICUP举办了原创OC企划、"黑白魂"漫画大赛等活动,让更多的原创作者获得展现自我的机会。

"风华"中国插画家群展宣传图

看见群体:同人生态构建创作人才的土壤

冯凝华在CP27的沙龙中提到,中国的同人创作大致经历三个阶段:蛮荒期、萌芽期和稳定期。一开始,大部分作品都是欧美和日本IP的二次创作,当时一个职业编辑想要找到一个不错的创作者非常困难,偶尔有人在网上发了好作品,甚至会被误以为是日本作者。随后,原创作品开始成规模出现,一些主打原创的社团与创作人开始崛起。进入稳健期后,原创开始实现商业化,出现较为成功的原创IP案例,同时优秀的国产同人作品不断涌现,形成聚合效应。

同人活动的举办能让更多创作者找到彼此,获得交流和提升。冯凝华认为同人展不仅是一个创作者的聚会,更是一个初期的学校,帮助创作者通过这些活动进行实验,找到自己的创作之道和风格方向。

邓天乐也深有同感,在他看来,COMICUP举办以来,同人这个圈子一直在成长,给整个行业带来的最大贡献就是输出了大量的画师,直接让ACG行业受益。作为一名动画从业者,他最看重的是同人生态带来的人才价值。当然动画是一个高度产业化的行业,除了画手以外还需要职业的动画师,在这方面的人才结构培养还有更长的路要走。

他对同人圈更大的期许是,看到如今国创IP也一样有许多的同人产出,成为一条延长的生命线,形成国创IP内容建设的正向循环,比如《凹凸世界》这样的成功先例。

"我们这一代是受日本80年代漫画影响的'前浪',正在渐渐地退去。'后浪'对国风和国创的文化认知是比我们更加有归属感的。"邓天乐如是说,"在CP我希望能看到各方面人才的爆发,这些人才是有民族归属感和自豪感的,包括导演等岗位上的优秀人才也有可能在同人圈迸发出来,作品形式也能够更加多样化。中国现在就缺这些,这是一个期待,整个CP给我的感觉是非常积极的。"

韩韩将IP与同人看作一种相辅相成的关系。他自嘲说经常给ACG等二次元的圈外人"科普"同人,其中一个角度就是"IP热度就看同人数,同人数量越多这个IP就越热。因为大家喜欢,喜欢才会去做创作"。

不过提到同人热度,不可避免地就会联想到同人营销。冯凝华认为对现在很多IP运营者来说,他们已经看到了同人的营销价值,也就是做IP的"自来水"。但是她建议,所有的IP以及商业作者以做好作品为大前提,而不是想着先搞好同人运营。因为同人作者本身是以作品出发去思考,并不是靠讨好或做推广,让一个作品跟读者产生共鸣,才会有真正的同人交流。

现场嘉宾与主持人交流心得

(从左到右为:林界文化动画策划邓天乐,《拾遗轶闻录》发行制作人韩韩,COMICUP创始人、总策划冯凝华;主持人、东西文娱高级合伙人夏清逸)

看见文化:在扬帆出海前,先造好自己的船

说到中国文化出海的问题,邓天乐表示现在只是文化建设的初始阶段,首先要完成整个文化产业的职业化。"青年一代的文艺工作者都还没有变成一个职业,很多是靠兴趣,自己有一份主职来支撑兴趣的完成,其实挺艰难的。"在这其中"成也资本,败也资本"--比起电视台时代,现在动画主要在互联网平台上提供内容,作品题材更加地多样化,也涌现出《灵笼》《雾山五行》等这样的优秀作品。但是平台也会更看重项目本身的成功率,要求往大IP或类型片靠拢,导致原创项目立项艰难,这也是初始阶段发展的一个必然过程。

"像COMICUP这样的同人展也好,或者个人创作者通过微博、抖音来发表也好,民间创作者还十分活跃,这都是必然的过程之一。十年以后我们再回过头来看,也许那个时候就已经有更多的用中国符号的漫画、动画,只要这个行业继续成长,让更多的人职业化能吃上饭,里面就会有精品出来。"

韩韩则提到一个有意思的现象,就是最近崛起的"上海F4"(注:指出身上海的四家新兴游戏公司,包括米哈游、鹰角、莉莉丝、叠纸),他们的共同特点是背后没有大厂,花数年的时间打磨一款游戏精品,最终出品游戏成为了爆款。这对投资方来说值得深思:优秀的作品是需要时间去沉淀的。

以《拾遗轶闻录》为例,他设想了一个科幻外壳的热血故事:外星怪物来袭,吞噬了玛雅文明、古埃及文明等已经消亡的古文明,而到了近未来,他们又盯上了华夏文化。游戏中构筑了一个奇幻的博物馆世界,可以用科技将各种文物的元素提取出来放在纳米人偶身上,成为战斗在文明保卫最前线的"寄偶"。

这款游戏中,每个"寄偶"对于历史的考证都做得极为细致。比如,有一个"寄偶"是文徵明在拙政园里种植的紫藤,游戏中的角色形象是一个可爱的紫衫少女,穿着是明代汉元素的对襟长衫、头上象征小丫头的双螺髻,连道具球都是出自吕文英的货郎图,与时代特征、人物特征相符。这些考据需要深厚的研究以及美术语言的再创作,非一朝一夕所能完成。

《拾遗轶闻录》人物设计,饱含文物考据的巧思

韩韩认为,文化传播是潜移默化的,他将文化的吸收与再演绎归结为三个关键词:创新、严谨与尊重。他举例像日本游戏《刀剑乱舞》、《命运-冠位指定(FGO)》,在当地带起一股研究文化的风潮。年轻人因为《刀剑乱舞》纷纷走进了名刀收藏的博物馆,因为《FGO》去了解吉尔伽美什史诗、亚瑟王传说。

"现在中国游戏出海比较成功了,手游排名前列都是中国游戏公司,这是因为中国游戏研发能力已经赶上来了。"韩韩对记者补充,"为什么漫画和动画还没出现这种现象?那是因为隔壁日本与美国迪士尼产业化积累太深,上面还有老大压着,并不是中国出品不够好。"

冯凝华看来,"中国创作"面临的挑战,主要不是与海外优秀作品竞争,而是一些资本方想要加快国创崛起的速度,却催生了不少"产业泡沫"。产业的高速发展有商业化的追求,但和创作本身客观规律存在天然矛盾,在这方面,创作方、资本方都应有对于作品内容质量的坚守。

南天枭也告诉记者,她见证了国漫经历坎坷而多变的道路,资本的介入让原本小众的爱好变成了"红海",漫画从以前一个人、一支笔就能完成的作品,变成了一个大项目,要彩漫,要周更甚至日更,还要面临随时可能腰斩的焦虑。她认为比起之前过去的盗版满天飞,目前国漫的创作环境,无论是大众审美还是版权意识都有了很大的进步,但是渴望未来的文化产品是多元的,让它呈现更多不一样的声音。"只要有一个小众作者可以冒头,就可以带动一大片同类型作者一起出头。我会一直画下去,在一片大'红海'里,抱着木板拼命往前游。"

COMICUP也在帮助独立的漫画作者出版,包括与集英社合作,让中国优秀的漫画作品在《JUMP》系列杂志和电子漫画平台亮相,展现中国创作的力量。冯凝华对记者透露,一些我们司空见惯的事物,其实可能蕴含了让海外读者眼前一亮的内容。比如她最近选送的漫画是一个经典漫画IP的番外新作,结果日本编辑最看重的不是这个IP过往成绩等表面化数据,而是该漫画番外以"象棋"为背景展开了悬疑主线,这种中国风情的逸谈是日本市场未曾见过的。

"我们生于中国长于中国,平日的所见、所闻、所思、所感都浸润着传统文化的影响"她说道,"让'中国风华'百花齐放,这个创作进行时,就是文化新的萌芽。"


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