专访《代号:诸神黄昏》制作人 做离经叛道的西方魔幻
"我也是个老游民了,经常逛网站,没准比你们用的(时间)还多。"
除去网易沙盘类策略类MMO《代号:诸神黄昏》的制作人身份之外,叶谦也是的忠实用户,从网站成立早期就有关注。
因此,在我使用采访时惯用的话术,想从他身上多挖掘一下他个人的故事时,就被他以"老熟人,无需客套"的说辞直接打断。或许,相对于他本身的经历,叶谦更迫切的想向我们传达更多关于《代号:诸神黄昏》的一切。
"有趣才最重要"《代号:诸神黄昏》在去年的520网易游戏热爱日上第一次曝光,之后虽然有一些玩法层面的消息以及实机演示放出,但凭借着这些细碎的内容,玩家们很难对游戏有清晰的认知。在与叶谦进行了近两个小时的沟通之后,我们终于通过他的介绍,拼凑起了游戏的大致样貌。
这款游戏定位为"沙盘类开放世界游戏",每一个区域都有相应的主题、玩法与特色。玩家们将以赛季制的形式,体验不同主题的游戏内容。在新赛季开启之后,玩家们可以选择去新区域进行探索,也可以留在原来的赛季,再用不同的方式,重新走一遍剧情。
在叶谦看来,像《代号:诸神黄昏》这类的MMORPG,往往玩家们的游戏体验会分为两部分,一部分是没满级前的单人剧情,另一部分则是满级之后玩家间的社交。而对于单人剧情层面的设计,叶谦提出了一套完全不同的设计思路。
"常见的设计方式有两种,一种是以系统为主,一种是以内容为主,前者更多是关心游戏平不平衡,而后者更注重内容是不是有趣。就好比你在路上遇到一个箱子,里面可能会有宝剑、有金币、有装备,你会非常期待,但如果你发现箱子里只能固定掉落等级x1000的金币,那期待值就会降低,毫无疑问,后者更平衡,但我们并不在乎这种平衡,只想让游戏有趣。"
除了开箱子之外,叶谦还为我们讲述了《代号:诸神黄昏》中一些"不平衡但有趣"的设计,比如完成任务的多样化手段。你可能在野外寻到一把神兵利器,屠杀当前等级的怪物;也可以依赖自己的爆肝,在别人找装备时迅速提升实力,靠数值碾压完成任务;甚至可以找一些关系要好的NPC,让他们帮助你完成任务。
这种极高的随机性一方面让游戏脱离了单纯数值化的养成方式,也给游戏增了很多奇遇寻宝的随机性和真实感。
游戏没有等级的概念,也不需要去不断刷怪积攒经验值,玩家们要做的是寻找更多充满"神性"的物品,用来提升自己的神格。在这个过程中,取代传统经验值的设计为 "灵魂之力",它用来提升自己的神力,也能送给朋友、NPC,或者当成货币来购买自己需要的道具。
某种意义上,这个设定有些类似《黑暗之魂》里的"灵魂",既是玩家提升实力的消耗品,也承担着游戏内货币的属性。
游戏里也没有日常任务的设计,叶谦坦言相对于这种无聊的刷刷刷和日常活动,他更希望玩家们能把精力放在如何完成游戏设计的任务上。自由,是《代号:诸神黄昏》的主题之一,在构建好底层规则之后,游戏把选择权交到玩家们手里,至于如何完成任务,才是玩家们要考虑的事。
这种多样选择延伸到游戏的各个系统中,例如在你遇到一只怪物拦路时,你可以直接提刀就上,把它干翻在地;可以试图用自己的人格魅力,去感化它;甚至直接利用自己的能力驯服它,让他成为自己的伙伴。
为了让玩家们有更多的选择,《代号:诸神黄昏》中有很多相应的"配套"系统,比如叶谦提到了"同权"概念。这是一种针对游戏中人型NPC的设计,大体的意思就是NPC和玩家们享有同等的"权利"。NPC脱离了以往MMORPG中的单纯功能性设计,他们就像是一个个不由真人操纵的玩家,你可以和NPC结为伙伴,和他们一起下副本,甚至邀请他们加入自己的公会,当你和某个NPC交恶时,你的朋友与这个NPC的关系也会发生变化。
在游戏的世界观设定中,NPC才是原著民,而玩家们是降临到这个世界的"打扰者"。NPC有自己的生活,而并非单纯的任务交接器。整个游戏世界是"活"着的,是在不断变化的,更强的代入感由此而生,玩家们不再拘泥于传统的任务完成方式,能借助NPC,整出点骚操作。
在"诸神之战"中当难民"在国内,大家对北欧神话相对陌生,游戏更多的是去描述一些诸神视角的故事,但我们想换个角度,让玩家们看看,诸神黄昏来临时,九界中的普通人会发生什么故事。"
在这种思路的主导下,《代号:诸神黄昏》设计了一个离经叛道的主角形象。和大多数游戏中"伟光正"的英雄样貌不同,这款游戏里玩家们扮演的主角,不但非常"社会",更像是一个在现实中摸爬滚打多年的老油条。
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