采访《叫我大掌柜》制作人:希望游戏实现雅俗共赏
作为一款古代模拟经商游戏,《叫我大掌柜》凭借着精美水墨画面和厚涂风格人物,以及有趣的养成线与玩法,受到了不少玩家的好评。我们也有幸采访到了游戏的制作人,让他为我们分享一下他与这款游戏的故事。
Q:在中国历史上,有不少盛世朝代,为什么选择了宋朝作为背景,《叫我大掌柜》又在哪些对历史的考究?
A:宋朝是一个文化与商业的盛世,既是中华的"文艺复兴",又是近代化的早春;既有苏轼"人生到处知何似,应似飞鸿踏雪泥"的雅,又有《清明上河图》"百肆杂陈,商旅云集,车水马龙"的俗;作为一款古风商业放置养成手游,宋朝是最为符合古代商业手游的时代背景,我们希望《叫我大掌柜》能像宋朝一样"平民化、世俗化、人文化",雅俗共赏;《叫我大掌柜》将属于这个时代的市井、雅集、山水、茶事融入到系统、活动、场景表现中,希望大家可以自行体验下。
Q:《叫我大掌柜》采用了"厚涂现代彩绘",画风相当独特,是出于怎样的考虑才选用了这种美术风格?
A:我们对于《叫我大掌柜》这款产品的定位,不局限于大陆市场,我们希望《叫我大掌柜》能够被绝大多数的主流市场接受,在场景上选择了偏水墨的风格,但是人物的风格上,更加偏向于写实厚涂的方向,保证了各个地区本地化创作时的空间,也在呈现古风角色时能做到风格统一。
Q:游戏创新了门客、知己系统,设计这两种有趣的玩法,是出于怎样的考虑?
A:门客系统是《叫我大掌柜》最为核心的系统之一,作为最主要的游戏养成线,既承载了核心数值"赚钱速度"的成长,又作为各类PVP/PVE活动的参与单元;我们在设计门客系统的时候,希望这个系统能作为一个让玩家愿意倾注更多心血来养成的内容,如果仅仅只是以"员工""伙计"等设定出现的话,便不具备吸引力,我们希望让这部分更具有人格的属性,因此采用传统卡牌的方式将一个个"员工"具象化,更有收集的欲望,知己也是同理,知己系统最终会回归到赚钱速度(学徒)与门客数值上,知己就像是门客的"装备",但又是一个个有收集养成意义的知己。
Q:开发过程中有遇到什么挑战或者值得和我们分享的故事吗?
A:挑战是肯定有的,虽然是我们的第一款产品,但我们对于《叫我大掌柜》的期望是比较高的,因此需要达到符合我们期望的质量才会上线内容,经常一个系统玩法,前前后后推翻数次设计,才会上线与玩家见面,尽管如此,我们的团队彼此之间还是比较默契的,虽然一直在修改,但我们依然保持初心,对产品质量负责。
Q:最近几年,越来越多的游戏和传统文化挂钩,《叫我大掌柜》也是如此。在您看来,游戏与传统文化之间能产生哪些神奇的化学反应?
A:传统文化在当下正在悄然复兴,有需求便会有市场,在当下的文化娱乐市场当中,高质量的中国传统文化产品依旧十分匮乏,市场需求庞大,而游戏相较影视文学,更容易在年轻人中进行传输,游戏与传统文化的结合,是市场需求的结果,同时这样的结合也有着文化知识普及与文化认同感的传播。
同时像《叫我大掌柜》在海外市场拓展的同时,也是一定程度上成为中国文化传输的优秀途径。
Q:在您看来,模拟经营类的游戏魅力何在?如果想要做一款好的模拟经营游戏,需要做到哪几点?
A:模拟经营类的核心乐趣就在于"成长",时时刻刻都在成长,快乐的成长;碎片化时间,可以风风火火的做,也可以慢条斯理的做。要做好模拟经营,主要是:
1.入门级别的操作难度
2.碎片化的时间设计
3.合理的、富有成长性的数值,以及优秀的经济闭环
4.令人有共鸣的代入
Q:和市面上相同品类的放置类游戏相比,《叫我大掌柜》除了题材新颖、美术风格独特之外,还有哪些特色内容?
A:立项之初我们的愿景就是能做一款迎合不同人群口味的游戏,因为我们希望传达给玩家的是,我们游戏,可以佛系,也可以肝,也可以氪,你可以在我们游戏中,寻找到属于你的玩法。
Q:您是如何看待当前手游市场的,在您看来,《叫我大掌柜》是否有成为"爆款"的潜质?
A:当前国内的市场增长持续放缓,可以说是进入了一个存量的市场,在存量市场中,更精品化的游戏在未来一定是大势所趋,《叫我大掌柜》当前在港澳台日韩地区都有着不俗的成果,主要依赖于我们对于品质的追求,我们相信,这样的产品在国内一定能大放异彩。
Q:游戏在未来有什么劲爆的消息可以提前给我们预告和分享一下吗?
A:未来将会和家喻户晓的IP进行联动,希望大家多多支持。
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