《真三 霸》主策:希望将一骑当千体验带给手机用户
一年一度的ChinaJoy博览会已于7月30日在上海新国际博览中心隆重开幕。我们在展会现场采访到了《真·三国无双 霸》主策划,并和他聊了聊游戏的最新消息。
Q:真三IP21周年了,您如何看待真三系列游戏的核心魅力?
A:不是任何一款游戏都可以在跨越21年的时间后仍然拥有蓬勃的生命力的,所以这本身就说明了真三系列游戏具有相当的核心魅力。
以我个人的游戏经历来说,游戏有魅力的标志就是能让人时不时想起来要玩,有空就想玩,想一直玩。而真三系列就是这样的游戏。
简单之中有着不简单的设计,平凡之中更凸显了不凡的创意。
Q:为什么会选择将真三IP复刻至移动端,打造《真·三国无双 霸》这款游戏?团队有着怎样的初衷和愿景呢?
A: 从ARPG及其分支说起,在主机和PC端,有包括像"共斗类,魂类,动作冒险类,鬼泣类"等一些细分,真三IP其实是属于独有的"无双类",而且是这一品类的开拓者,那像前面那几类分支在手游时代都陆续有了一些作品出现,无双类其实一直是缺乏一款正统授权,品质过硬的作品的,我们的初衷就是希望能将无双这种一骑当千的战场感体验,通过手机平台带给更为广泛的用户。
Q:三国题材游戏类型极多,您认为"真三国无双"IP在三国题材作品里处于怎样的位置?
A: 在我的理解里,这是一个标杆性的作品。
首先三国题材在游戏创作中一直是一个经典的题材,包括了横板过关、格斗、ARPG、SLG等很多品类都有相关的作品。
而真三系列则是基于这个题材,开创了一个全新的品类。我们都知道,遵循现有的方向往往是容易的,而开创一个新的方向则难了很多。
而且几乎所有的3D三国游戏基本都受这个系列的影响,无论是角色形象、人物设定等。这也说明了真三的标杆性的地位。
Q:"真三国无双"是一个知名度高、内容丰富的IP,各系列的粉丝很多。这次的手游版本主要面向哪一类玩家?分别有哪些面向老玩家和新玩家的设计?
A: 应该说,手游版本首先肯定是希望能给真三系列老粉丝们带来一场丰厚的回忆盛宴,同时也希望能给广大的手游玩家朋友们带来不一样的手游体验。AB键搓招对比起单纯的点按释放技能,就是既能给老玩家带来熟悉感,又能给新朋友带来新鲜感的设计。
其他的像是战魂兵印搭配组合、武将倾向属性克制等,大家也都能在原作中找到影子,又和市面上现有的手游有明显区分度的设计。
在诸多玩法设计上,我们也秉承着"易于上手,难于精通"的设计理念。期待大家看了就容易玩,玩了后还能发现惊喜,持续琢磨还能发现各种"神操作"的设计。
Q:您如何看待当下的IP改编手游容易被玩家诟病"卖情怀"、"炒冷饭"的现状?
A: 其实作为一个游戏年龄不短的玩家,对于一些经典作品的复刻、重制、续作等,我一直都是比较期待的。像是吐槽"卖情怀"和"炒冷饭"的心情我也时不时会有。
在这方面,我一直认为,情怀只有能让人身临其境感同身受,才能称之为情怀;而冷饭如果炒的不香,也不可能有人愿意吃。所以唯有用心分析老作品最核心的设计理念,建构游戏规则的技巧,同时结合新的技术和平台,进行全新的演绎,才是让老真三在手游改编中焕发全新生命力的关键。
Q:相信团队为了不让《真三国无双 霸》掉入这一舆论漩涡,一定做了许多努力,可以聊聊该作的核心研发理念吗?和你们认为最大的困难吗?
A: 首先真三作品的战斗设计本身就是易于上手难于精通的一个经典设计。无论对于是否是粉丝向,合理的体验节奏设计才是让大家能在享受游戏过程的关键。与其说拉拢,更贴切的应该说我们在努力让这款游戏能给更多的玩家带来乐趣,带来享受。
所以从这一点上讲,无论是内容节奏的安排,还是关卡等级难度的调节,都是在综合考虑所有玩家的体验后进行的调整。
为了还原原作的无双体验,在战场中对敌军数量上的要求是必须的,而这也是在手游平台上还原"无双感"最大的难点。在了解这一点的基础上,我们研发团队在GPU驱动方面和AI决策树优化方面都做了许多工作,找到了突破移动平台限制的解决方案。
Q:为了适应手机平台和移动市场,游戏在玩法方面做出了哪些改变?你们是怎样在移动平台上还原原汁原味的《真三》割草体验的?原作中那种"割草"的感觉、角色不同的招式和角色之间的手感差别是怎样体现的?
A: 因为我们是光荣授权的正统真三手游,在还原上,主要是围绕三块:
武将:端游中的经典武将基本都在手游得到还原,原画和动作皆由光荣提供,为凸显武将个性色彩,设计全面加强金属质感,专属动作模组悉数到场;
剧情:魏蜀吴晋四大国传剧情,原版声优配音等
战斗:一骑当千的割草快感,还原原作的无CD双键搓招,EX技,马战等;
不同角色的招式、手感差别是基于兵器、人物本身进行结合设计和调整的。而且针对不同的战斗场景,大家的发挥也会各有千秋。我们在几次测试的时候都发现了不错的效果,欢迎大家一起来试试,共同发掘武将的精彩操作。
Q:剧情上,游戏剧情与历代"真三国无双"相比有什么特色?有没有新的故事线和此前未登场过(或戏份不多)的新武将?
A: 首先是有,而且不少。但具体内容,我们的文案小姐姐不让我说,我能透露的就是几乎每个玩法、每个角色对话里都有着草灰蛇线的细节,欢迎大家到游戏里探索。
Q:多人合作模式似乎是《真三霸》备受期待的一点,你们通过怎样的努力才在《真三》系列游戏中加入了这一模式?游戏在单人和多人、PVE和PVP等方面的比重大概是怎样的?
A: 其实我们和光荣很早就达成了一个共识--要做一个可以一起玩的真三,所以多人合作的模式的加入是很自然要做的。
现在游戏里有的内容包括:彼此之间合作,比如合战群英、公会远征;也可以同台竞技,比如独步争锋、公会天梯战;还有亦敌亦友的情况:名将竟武。
关于这方面的比重,应该说不是要求大家要玩多少,而是大家想玩的时候能找到合适的玩法才对。
毕竟游戏不是工作,如果都做成每天必须肝的任务,那就失去游戏的意义了。
Q:主机改编手游的商业化似乎更难做,此前已有一些品相不错的主机改编手游,在商业化上颇受争议,《真三霸》是怎么处理付费点的?
A: 之前我曾说过:"要给与不同玩家都有合适的娱乐空间,而不是强迫不同类型的玩家成为彼此娱乐体验的牺牲品。"
商业化一定是手游不可回避的一个话题,但我们希望在这方面的设计是能帮到有需要的玩家们的忙,让大家体验更好。而不是通过逼氪劝退一部分玩家。我们自己也是玩家,如果我们自己都讨厌的设计,为什么要采用呢?
Q:单机游戏IP都有内容消耗快的特点,你们打算怎么做长线运营?
A: 我们对自己的定位就是做一个"可以一起玩的真三国无双",所以在除了保留原汁原味的真三系列的内容体验(如国传)之外,我们加入了像组队PVE,PVP(单人以及多人),公会等社交类的玩法和体验,为的是还原一个更真实、更丰富的真三世界。
在这样的世界里,我们期待和大家一起写下新的故事。毕竟,真三的世界是由无数玩家们一同构建的。所以相信在大家的共同努力下,我们能演绎出无数更精彩的内容,一起丰富我们的"真三"。
Q:最后请分享下,你怎么看今年ARPG手游突然有回暖爆发的迹象?
A: 今年上半年确实涌现了不少优质的ARPG产品,也取得了不错的成绩,像影之刃3,海贼,鬼泣等等,我个人觉得这个品类还是有着挺强的生命力和一批忠实的受众的,只要能在核心体验(战斗,养成,社交等),甚至是画风,叙事包装上等作出区隔,市场还是会给与反馈的,同时也可以看到这三款也都是IP产品,作为同为IP产品的真三,我也希望市场和玩家能多认可我们,哈哈。
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