游民专访《诺亚之心》制作人:MMO与卡牌的创新碰撞
《诺亚之心》是一款主打无缝大世界小队冒险的MMO卡牌融合RPG手游。在游戏中,玩家将会在一个拥有拟真生态系统的异世界星球上,展开一段神秘莫测的虚拟异世界冒险之旅。
最近,我们有幸采访了《诺亚之心》的制作人宇飞先生。在采访中,他与我们分享了游戏在探索、战斗等系统上的设计思路,并详细讲解了"卡牌+MMO"玩法的创新设计,以及向一直关注游戏的玩家们表达了感谢。
以下是本次采访的详情:
Q:我们看到《诺亚之心》在MMO玩法的基础上,融入了类似于卡牌养成的"幻灵系统",请问游戏在两者的玩法结合上做出了哪些创新设计?
A:我们也是第一次尝试在MMORPG的基础上去融合卡牌玩法。
我认为可能是现实中生活节奏的变化,导致人跟人之间交互已经越来越少了。在这样的情况下,我们想以"幻灵系统"做个基础,让玩家跟幻灵能够相互结合,共同冒险,也算是尝试用幻灵代替玩家,尽可能让所有玩家去体验社交的乐趣。
在玩法创新方面,相比于传统的MMORPG,我们主要是抛弃了传统的职业设定,更为注重"自由战斗"这一设定。在游戏中,玩家并没有所谓的职业划分,角色定位完全取决于所装备的武器。而幻灵拥有"附体"的能力,附体之后玩家的角色会获得幻灵身上的技能。这样的话武器和幻灵相互搭配,所组成的战斗系统的自由性是非常高的。
相比于传统卡牌游戏的话,我们更强调幻灵队伍搭配的策略性。游戏中的幻灵有着例如贤者、游侠等不同的职业定位,此外,幻灵本身的技能又拥有元素伤害的设定。当不同职业、属性的幻灵结合成小队后,游戏Build在策略维度上的可拓展性更为丰富,也能为玩家带来更有层次的游戏体验。
Q:除了刚才说的战斗方面,您还希望"幻灵系统"能为玩家带来什么样的游戏体验?
A:除了战斗以外,在其他的玩法上,幻灵也可以为玩家提供非常多的帮助。比如游戏里的家园和生活体系,幻灵可以通过派驻,来生产、获得材料,帮助玩家进行成长。总的来说,"幻灵系统"是一个整体的体验,我们希望能让玩家感觉到幻灵是有作用的,也希望能让玩家觉得在游戏里跟幻灵之间是相互联系的,二者是有紧密羁绊的。
Q:如今,"打卡上班"是玩家对传统MMO玩法的固有负面印象,作为一款将MMO玩法与卡牌养成相融合的游戏,《诺亚之心》是如何规避这一点的?或是游戏该如何去撕下玩家对传统MMO玩法的标签化印象?
A:我们做MMO也做了非常久了,也是想从多个方面去规避这样的情况,来减缓玩家在时间、消费与社交方面的压力。
从玩法方面来讲,我们还是坚持玩法在精不在多的基本设计理念,并结合卡牌养成,为玩家提供足够的玩法深度,尽量让每个玩法都有更强的复玩性。另一方面就是社交层面的革新,虽说我们保留了社交功能但尽量避免强制玩家去体验社交。比如说游戏里所有的玩法都能够单人体验,不会强制玩家组队。其次工会玩法也是比较轻度,并不强调玩家同时在线。
Q:在需要抽取人物的RPG手游中,角色人设或多或少影响了玩家获取人物的"欲望",对于这一点,游戏有什么"特殊方式"来展现各位幻灵的人物设定吗?
A:在"幻灵系统"上,我们更想传达的是通过塑造幻灵,让玩家能够真正的去喜爱幻灵。因此,我们在幻灵立绘、建模、配音等方面做了很多的努力,比如邀请知名画师创作立绘,或是请花江夏树等专业声优为幻灵赋声,希望能够让幻灵从外表方面丰满起来。
内在的话,由于游戏背景的设定是基于现实世界毁灭,然后穿越到异世界救世的基调,所以游戏中的幻灵都是在人类历史长河中对当今世界有着某种贡献的精英人士。比如说某些幻灵会以一个大众很熟悉的身份亮相,但却因为异世界而带来不一样的人设变化。而玩家在通过背景故事了解这些幻灵后,也会感到挖掘彩蛋般的惊喜感。
总之,我们希望让幻灵变得更加鲜活,更有温度,从立绘到模型,到配音,到背景故事,再到跟玩家之间的交互,丰富、全方位地展现幻灵们各不相同的人设。
Q:现在MMO中经常有一种在游戏中养老的休闲玩家,那么针对这种玩家《诺亚之心》有合适的游戏模式吗?
A:刚才在介绍幻灵的时候也提到了,我们是希望幻灵是可以帮助玩家去做一些事情。就比如说刷副本、收集材料这些繁琐费时的事,都可以直接通过委托幻灵轻松解决。
此外,《诺亚之心》中也有一些偏向探索、养成的生活向休闲玩法。总之,休闲用户在游戏里也能拥有十分爽快的游戏体验。
Q:"异世界冒险"在RPG领域已经是一个比较多元化的题材,这些年间它一直在不断进化,并诞生了许多优秀的作品。您认为这种游戏对玩家的吸引力在哪儿?《诺亚之心》又是如何赋予它全新的活力的?
A:许多玩家包括我们自己都有一个勇士屠龙救公主的梦,不过在现实中没有机会去实现这样的梦想,但"异世界"恰好塑造了这样一个满足人们梦想的世界。而且我觉得游戏这种载体有着较强的沉浸感氛围,能让玩家所追求的梦显得更加真实。像"异世界冒险"本身的话,因为它有很多幻想的空间,玩家可以在其中想象不同的人生,所以这也就意味着它有非常大的吸引力。
在《诺亚之心》中,我们更多的是从拟真角度来让玩家沉浸在异世界之中的。比如游戏中的"诺亚星球",完全是在地球的基础上所进行构建的。与此同时,我们也设计了昼夜、天气变换系统,去还原地球的真实生态,尽可能的在虚拟异世界的氛围打造上,能与其他游戏有某些差异化。
Q:刚才您也提及了"拟真星球"这一特点,在实际游玩过程中,这又是如何体现的呢?
A:首先"诺亚星球"拥有一个真实星球应有的生态系统,包括像沙漠、雨林火山、山地丘陵等基本的地形地貌。在这个基础上,我们匹配了相应的动物群落,比如玩家在草原时会偶遇徘徊的狼群,在沙漠里看到飞奔的鸵鸟等等。
其次,我们在游戏里设计了许多可供玩家与大世界交互的内容,像是玩家可以在世界中感受昼夜轮转,天气变换以及绚丽的极光,或是乘坐火车、轮渡等交通工具,横穿大陆或汪洋,带上自己的好友一同去冒险。
除了这些最基本的交互以外,玩家与其中的生物也会产生一些更真实和开放的交互。比如你在破坏草丛时,藏匿于其中的昆虫便会像现实中那样四散奔逃。
除了生态方面的拟真,游戏里还包含了类似于在现实中因地缘差异而产生的多种人文文化。在整个诺亚星球上,我们设计了八个不同的文明和部落,他们都有自己的文化传承,以及各不相同的宗教、神明信仰。此外,我们也会通过区域任务等玩法,将一个缤纷多彩的异世界呈现在玩家眼前。
Q:据我们所知,《诺亚之心》是您第一次涉足开放世界游戏领域,能和大家简单谈一下您对于"开放世界"这一理念的理解吗?
A:在开始做《诺亚之心》之前,我也玩过非常多的开放世界游戏。比如说《塞尔达:荒野之息》,它是通过创造规则为玩家带来开放体验。像老滚五这样的产品,它则是通过构建一个剧情上的开放世界,为玩家带来整体世界的沉浸感。而育碧式的那些开放世界,它更多的是提前在场景里面布置一些待探索的内容。
其实开放世界的命题还是有点大了,依我来看,跟传统世界相比,开放世界或许就是更为多样性,玩家可以去选择不同的方式来达成冒险的目标。其次,开发世界跟传统的体验相比,它的内容会更丰富一些。对于玩家来说,在开放世界中,每位玩家在同一个世界内体验的游戏内容都是有所差别的。
Q:那么您觉得《诺亚之心》世界中的"球形无缝大地图"会给玩家带来什么样的新奇体验?
A:我们最开始所考虑的就是大世界"大"的概念该如何传达给用户,在仔细地讨论后,我们最终觉得还是"星球"这个概念能满足大家的设计需求。我们认为玩家在没有边界的地图上,可以体验的东西会更加丰富。比如你想象一下,在游戏中能够像在现实地球一样,可以环游星球一周直至返回原点,这种感觉其实是很新奇的。
归根结底,我们希望在游戏中能为大家带来一个更真实,更有沉浸感的世界。
Q:目前,《诺亚之心》的"奇缘测试"已经开始了一段时间,您对这次测试有没有一个具体的评价呢?
A:首先,非常感谢来参加这次测试的玩家。我们确实感受到玩家们的热情,玩家在体验过游戏后也给我们提出了一些宝贵的意见和建议。同时,他们也帮助我们发现了在内部测试人较少的情况下所遗漏的部分问题,所以还是非常感谢参与测试的广大用户。
如今测试刚刚进行了一周,目前来看测试进行的非常顺利,服务器相当稳定,也没发现一些中断性的问题。到目前为止,整体数据算是非常不错,如果没有其他意外,我们应该会很快就会跟广大玩家正式见面了。
Q:从玩家口中我们了解到,《诺亚之心》在本次测试中或多或少仍有一些需要改进或完善的问题,能否透露一下游戏接下来的重点打磨方向。
A:首先是在战斗方面,我们会进一步地提升人物操作的手感。其次是完善"幻灵小队"的概念,在测试中,玩家对于幻灵系统的反馈也是非常正面。我们也会在最近的版本里强化幻灵角色间的技能配合,在build搭配上为玩家提供更为丰富的选择。
第三点我们希望在性能和画面之间找到一个更好的平衡点,因为开放世界对手机的性能要求是比较严格,这几次测试为了满足部分玩家的体验需求,我们不得以降低了部分画面的效果。
第四点是我们需要丰富一下大世界探索玩法的形式,把大世界探索的乐趣继续再提升一些。最后,我们将会把玩家所关心的,例如装备掉落概率,幻灵获取方式等环节中部分不合理的设定再做一些调整,尽量去满足玩家的需求。我们也希望能够在持续长久的运营下,《诺亚之心》能让玩家有目标感的一直体验下去。
Q:最后您方便透露一下《诺亚之心》正式上线的安排吗,对于一直期待游戏上线的广大玩家,您有什么想说的吗?
A:感谢无论是之前参与还是没有参与《诺亚之心》测试的玩家,感谢大家的关注,我们项目组所有的同学都是期待着产品可以最快速度跟大家见面。也欢迎大家在游戏正式上线后,来体验《诺亚之心》,去跟游戏中的幻灵或是跟自己的好友来共同携手战斗,开启你在另一个世界的世界冒险之旅。
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