《玄中记》制作人专访:潮流的中国幻想故事
《玄中记》是一款采用了卡通渲染风格制作的东方玄幻MMORPG手游,其开放式的大地图构造与极具趣味性的野外捉宠玩法,都给人带来了眼前一亮的新鲜体验,算是近年来MMO手游里较为独特的一部作品。
最近,我们有幸采访了《玄中记》的制作人冯皓先生,询问了一些关于他们在开发游戏时的经历以及游戏的设计理念。以下是采访内容:
Q:您觉得《玄中记》这种东方玄幻题材的游戏对玩家的吸引力在哪?
A:我们觉得其实作为中国人,更多的会喜欢中国文化的一些东西,市面上很多同类型游戏选择了武侠的世界观,而我们则是选择了东方玄幻,这其中没有孰优孰劣,只是希望给玩家带来一些不同的体验。而且我们也希望通过动画渲染和中国文化的一些融合,给玩家展现出一种比较潮流的中国幻想故事。
Q:有一些玩家表示,《玄中记》其实有潜力做成一款开放世界的游戏,对这种说法您怎么看?
A:其实我们在最开始的开发过程中,内部也有讨论过这个问题。但在最终开发时,根据我们自己的实际情况,选择了更偏向MMO的方向。
具体的原因嘛,近期确实有一些开放世界的游戏比较火,但放在我们自己开发团队核心成员的经历和爱好上来看,我们选择了自己更加适合的方向,也只有这样才能给玩家带来更好的体验。
当然,我们还是在游戏里做出了开放式的大地图,因为这样的设计会给游戏带来更强的代入感和沉浸感,一些探索玩法也能够更好的展开。
Q:《玄中记》在捉宠玩法上采用了比较新颖的形式,这种"绘图捉宠"的设计灵感是从哪里来的呢?
A:关于捉宠的设计,我们是紧贴世界观来做的。玩家希望封印一个元兽,就需要根据元兽的种类投其所好,在屏幕上绘制出相应的造型并将其具象化。在这个捉宠的过程中,我们一方面希望能够还原出元兽真正的爱好,另一方面也希望这个过程不是那么的复杂,所以在设计时我们选取了BOSS身上的一些部位或配饰来作为绘制的标准,也从生活常识中汲取了一些灵感,比如一只猫就需要给它猫粮,狗则会更喜欢骨头。当然把这些拓展到玄幻世界中后,也会根据传说史料对元兽的爱好进行一些考究。
而绘图的完成度,主要是影响捉宠的成功率,经过几次测试调整,现在的成功率基本和绘图的完成度是差不多的。
Q:除了捉宠以外,大地图还会采用哪些方式来增加游戏的交互感,刺激玩家去探索世界?主线中平地架起迷宫的玩法又是怎么去设计的呢?
A:对,其实设计这些我们也是利用了大地图的优势,这一部分我们希望探索任务能成为玩家了解世界的途径,而不是单纯去追求奖励。
在探索过程中,我们把剧情、世界观、还有一些探索玩法融入在一起,玩家可以根据一个小的探索任务来了解和熟悉世界观背景,又或是通过一封信件、一些像八卦之类的小游戏设计,来引导玩家融入世界观当中。
Q:《玄中记》作为一个的IP,玩家在接受设定时会有一些门槛,游戏会采用什么样的手段让玩家更快的获得代入感,从而去接受这个设定呢?
A:其实在这方面我们确实下了一番功夫,比如采用了比较精致的动画,还有在分镜设计上做了更多努力,希望通过比较直观的美术表现力让玩家去了解这个世界观。同时也有像你之前提到的"平地架起迷宫"这种特殊的探索玩法,会从地图上给玩家带来一些不一样的体验。
举个例子,游戏中会有一段皇帝西迁的故事,在叙事的时候会在地图里升上一个类似投影的器材,里面采用了布偶戏的方式来为玩家呈现这段剧情。这种比较新奇的叙事方式会给人眼前一亮的感受,让玩家更有兴趣去了解这一段故事。
Q:从目前来看,捉宠养宠应该算是游戏的一大核心,但我们也注意到上次测试很多玩家会蹲在BOSS刷新点一直换线来刷宠物,有考虑对后期反复抓宠的玩法提供一些便利或优化么?或者有什么更高效的方式。
A:蹲点刷宠物更多是发生在游戏前期,玩家捉宠意愿高,就会出现抢BOSS的情况。我们以长期游玩的角度来考虑,在前期降低了BOSS的刷新时间让玩家可以更多的抢到BOSS,这样就不需要靠换线来刷BOSS了。
对于玩家的一些反馈,比如BOSS和小怪的抓取过程比较繁琐,其实在游戏里也加入了类似熟练度的设计,抓的宠物多了就会跳过动画,这样也方便了玩家长期的捉宠体验。
而且玩家如果觉得抓宠或者生宠的流程太过复杂,其实也是可以直接在拍卖行进行购买。
Q:关于自由交易这个部分,《玄中记》希望能给玩家带来什么样的体验?
A:应该是现在很多MMO手游都没有完善的交易系统。我们自认为《玄中记》的交易自由度是非常高的,在一些手游中可能会遇到交易行获得的货币不能购买交易行道具的情况,但在我们这款游戏中玩家是可以实现完全的自由交易,一些贵重商品甚至可以自由定价。
Q:自由交易的系统能更好的保障平民玩家与付费玩家之间的平衡么?
A:其实我们是希望所有玩家都能参与到玩法当中,在设计时也没有说哪个玩法必须付费玩家才能参与。其实除了自由交易这一方面,游戏中还会有类似赠送的机制,比如与队友去打副本刚刚掉落了队友职业的武器,就可以选择送给你的队友,让玩家之间可以进行资源置换而非强制交易。
另外很多活动或者帮会联赛也并非只需要付费用户,玩家们需要各司其职去共同完成一个目标,无论是付费用户还是平民玩家都是非常重要的。
Q:这样的话会影响玩家的付费意愿吗?
A:我们希望构筑一个更加良好的生态,而不是说去提高玩家的付费意愿,把平民玩家赶走,我更多还是希望大家能够玩得开心。
那对于付费这件事情,我们觉得玩家愿意留在游戏,也能够玩得开心,自然而然会愿意付费。
Q:最近有很多玩家对传统MMO带来的"上班打卡"的体验感到十分排斥,对这种现象您怎么看?
A:在这方面我觉得或许是因为整个社会越来越忙了吧。就个人而言,在几年前玩的MMO这些玩法都并不觉得有什么问题,但现在生活节奏的变化对玩家玩游戏的状态产生了比较大的影响吧。
在这一方面我们也做出了一些相应的改变,比如一些帮会活动是需要整个帮会一起参与的,但开启活动的时间实际上是帮会自己选择的,所以玩家就可以找一个适合自己时间安排的帮会。同时活动玩法中更多都是不限制具体时间的,玩家可以跟队友约好时间来打就行了。
同时游戏里也会设计相应的追赶机制,如果玩家漏掉了活动也可以很快赶上,相当于一种减负的方式吧。
Q:您如何看待近年来MMO品类玩法固化的问题?《玄中记》里又是怎样对传统玩法进行取舍呢?
A:其实套路化更多的是因为品类发展的比较成熟,所以说大家可能会选择一些普遍比较认可的玩法。不过玩家说的玩法固话主要是因为这些玩法带来了一些不好的体验,或者说长期的套路让人非常不爽。
我们从设计的角度来说,其实更多会考虑给玩家带来不一样的体验,包括之前的自由交易和赠送,都可以缓解一些套路化的氪金流程。包括像美术、帮会和战斗方面,其实也都做出了一些差异化的东西,会改变玩家对于传统MMO一成不变的负面看法。
Q:在游戏里会给一些比较轻度或者休闲的玩家留出自由体验的空间吗?
A:会,《玄中记》里其实还有比较多休闲的玩法,并不一定说全是偏向于数值战斗这方面,包括像我们之前测试有很多玩家非常喜欢钓鱼玩法,还有像抓宠、生宠、以及小世界的搭配,其实都是一些偏休闲类的玩法,很多玩家也会对很感兴趣。
Q:您对《玄中记》的市场预期是什么样的?
A:我们其实是希望给玩家带来一个新鲜的感受,让玩家觉得我们有一个比其他MMO不一样的地方。玩家来玩我们游戏,可以感受到我们的诚意,能够从不同的角度找到一些他认可或者喜欢的东西,玩家能有这样的体验我们就非常开心了。
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