看电子竞技比赛的有4成不玩游戏 7成只看一个项目
今天,电子竞技的观众数量已经十分庞大。根据Newzoo的《全球电竞市场报告》显示,在2017年有1.91亿人会经常观看电子竞技比赛,此外有1.94亿人会偶尔观看电竞比赛。而游戏玩家的数量则更多,纵观全球,全平台(PC、主机、掌机和移动端)的玩家数量高达22亿。
但喜欢玩电竞游戏/收看电竞比赛的玩家往往高度集中在几款特定的游戏中。对于各大品牌、媒体、投资人和其他有意进军电竞产业的资本来说,了解一款游戏中玩家和观众的参与模式就显得至关重要。这也是大多数客户选择购买我们的服务的一大原因。
在这篇报告中,我们着重研究了三个宏观但至关重要的问题:对比那些顶级电子竞技项目的玩家和观众群体会得出什么结论?玩家群体和观众群体之间又有多大程度的重叠?而不同电竞项目在覆盖面上又会有多大程度的重叠?
本文所关注的三大电子竞技项目
本次分析对象主要是PC端游戏:《英雄联盟》、《反恐精英:全球攻势》和《DOTA2》,但同时也与多平台游戏《守望先锋》和《炉石传说》的进行了对比。数据采集于以下十个西方国家:美国、加拿大、德国、英国、法国、意大利、西班牙、荷兰、比利时和瑞典。
电子竞技使游戏更具粘性
在过去的20年里,玩游戏迅速成为了一项极受消费者欢迎的娱乐方式,更是成长于互联网时代的年轻人最喜欢的娱乐方式。不过尽管游戏厂商一直努力让玩家花大量的时间玩游戏,但在现实生活中玩家在游戏中能够投入的精力是有限的,玩家也不可能一直玩游戏。
而那些围绕着竞技游戏而产出的视频内容--绝大多数的内容是电子竞技--创造了一种将"主动参与型"游戏过程变成一种更放松的"被动参与型"观赏体验的方法,同时时粉丝能够参与到他们喜欢的游戏中。其导致的结果就是,在很多游戏中只看不玩的观众的数量要比只玩游戏的重度玩家的数量还多。
主动性和被动型玩家
尤其那些经过多年积累,有着发达的电子竞技体系的竞技游戏。它们的受众群体中的一大部分人从来没有玩过游戏,或者已经AFK,但是依旧观看电子竞技比赛。有26%的《英雄联盟》受众和30%的《CSGO》受众只看比赛不玩游戏。
通过对电子竞技内容的被动消费,以及粉丝对俱乐部和选手的追捧,电子竞技围绕着游戏创造了一种独有的粘度,使得受众们即使已经不玩游戏了也会对电子竞技兴趣不减,同时也会将AFK的玩家重新吸引回游戏中来。即使不能将AFK玩家吸引回游戏中来,电子竞技观众的体量也足以让厂商和赛事主办方维持一个靠广告驱动的商业模式。
五大主要电竞项目的用户数据分析